Aimについての分析
提供: kimoto's wiki
目次
概要
この文書はAimについて私が分析した結果、得られた知見をまとめたものである。この知識はマウスに限らずコントローラーでも適用出来るものだと思っている。まだ下書きレベルで文章がうまくまとまっていないが、とりあえずこのまま書き続けて、ある程度たったら再構造化してみることとする。
Aimの種類
点で合わせる
単発で狙った場所に正確に弾が発射される系の武器で有効なやり方。いわゆるSniper系の武器が該当する。点をちょうどどこかに合わせる、たとえば敵のヘッドであったり。
円で合わせる
弾が狙ったところに飛ばない武器は主にこれ。意識としてはクロスヘアを敵のヘッドに合わせるのではなく、敵全体とクロスヘアを合わせる感じ。
これはいわゆるShotgun系の武器が該当し、おもに集弾率が低い武器である。こういった武器は点で合わせようとすると"無駄"にコストがかかる。確実にどこか体の部位に狙いを定めるメリットがそもそもないので、敵全体にエイムを捉えればよいからだ。人間は点と何か動く物体を当たり判定させるのはおそらく苦手で(要出典)、大きな円と動く物体を当てるコストのほうが低い。これはたぶん脳の当たり判定システムにとっては大きな円同士の当たり判定のほうが小さな円よりも高速に行えるのだと思う(要出典)
点の位置に物体があるかどうかの確認コスト > 円の中に物体があるかどうかの確認コスト
Aim時の意識の持ち方
意識で合わせる
常に敵の位置を目で確認しながら、意識的にマウスを動かす。そうして敵に弾を当てる。非常に精神的に疲弊するし、反応速度が遅くなってしまう手法。トレース必須のものについてはこっちじゃないと無理。(トレースとは敵にAimし続ける動作のこと)
感覚で合わせる(無意識で合わせる)
何も考えず感覚のみで敵にAimを合わせる手法、嘘みたいな話だがこれは可能だし反応速度がかなり早くなるし、実際に意識で当てるよりもより正確に当てることが出来る(無意識の力)。
個人的な推測だがAimのトレース時にはこの運用をすることはできない。(俺がトレース能力が低い理由)、単発系の狙ったところに弾が飛ぶ系の武器はこの運用ができるしそうしたほうが強い。
決め撃ちはなぜ強いのか
結論から言えば瞬間の撃ち合いにおいて意識を一切介在する必要がないため強い、と言える。通常では、敵が居るかどうか目により探索し、居た場合にその場所にマウスを動かしエイミングする必要があるのだが、意識を介在すると、最低でも人間の平均反応速度である200msを必要とする。しかし決め撃ちであればこの敵がいるかどうか探索する手順を省く事ができる。一切敵を探索せずに敵が居ると仮定して撃ち始めるのだから当然である。
一方置きエイムして敵を待ち伏せしている側からすれば、敵を認識してからしか発砲することが出来ないため、どうがんばっても人間の平均反応速度である200msは消費してしまう。
待ち伏せによる人間の最低反応速度(200ms) > 決め撃ちでの人間の最低反応速度(0ms)
決め撃ちは"最低でも平均人間反応速度ぶん有利である"といえる
クロスヘア設計
- 武器ごとに変えられるのが一番良い
- 特性にあわせて円と点のクロスヘアを使い分ける
- 円と点どちらも描画された一つのクロスヘアを使うのもあり
例: