注意: このページは最後に更新されてから
2854 日が経過している記事です。
文章が腐敗している可能性があります。その点を考慮した上で確認ください。
TF2/Sushiサーバー設計
提供: kimoto's wiki
目的
この文書の目的
- 現状のSushiサーバーの設計についてメモ
- 近いうちに1から再構築するのでその時のPlanning
全体像
ここはシステムを分割したとした場合にそれぞれの区分ごとにアバウトな説明をするためのもの
- SRCDS
- 基本的なゲームサーバー部分
- クローズドソースなのでほとんどいじれない
- Master Sushi Server
- このサーバーがすべての寿司サーバーを管理している。
- すべてのサーバーの負荷の状態を定期的に取得しに行っている
- マップデータはこのサーバー上にある
- Sushi Node Server x 7
- これが実際の寿司サーバー。
- Master Sushi Serverをsv_download_urlに指定している
- Masterサーバー上で設定ファイルをいじって、それをすべてのnodeに反映させる感じ
- この辺は全部コマンドで一発実行できるようになっている。
- ログ解析機構
- cronで定期的に実行される
- Sushi Node Serverからログファイルを集めてきて、それを処理してMySQLにぶち込む感じ。
- Sushi Master Server上で動作する
- 30分に一回バッチで実行している
謎のメモ
あったら便利な要素
- playerごとにクリアしたmission
- playerごとのクリア率
- クリア率と少し似ているがplayerごとにratingを付けれるようにする
- waveごとのplaytime
- waveごとのfailuedと、そのときのクラス構成、moneyのmissed, 最大currency値とか
- between wave間のセットアップ時間を計測できると、setup場所への遠さとかがわかって面白いかも
- クラス構成は絶対必要
- player perspectiveでは、player自体のwin rateとかkill botsとか見れるようにする